The Legend of Zelda: The Minish Cap to walka
Sporo dowiedziałem się o graniu za sprawą The Legend of Zelda
The Legend of Zelda dostarcza bardzo unikalnych uczuć, zawsze gdy dojdzie się do zakończenia któregokolwiek tytułu z serii. Mimo iż TLoZ nie stawia na głębię fabularną i składa się w większości z minihistoryjek dziejących się w tle naszego questa opowiadającego o ratowaniu świata przed złem, to Zeldy są tak samo okraszone błyskiem geniuszu i dziecięcej ekscytacji, jak i znoju, trudności, zagubienia.
Sięgając po grę o Linku, musimy pokonać wiele przeciwności losu, zatopić się w nich i wierzyć, że odgadniemy co, projektanci mieli na myśli. Otoczenie drzew, wróżek i jaskiń pełnych tajemnic za każdym razem pozwala się nabrać na to, że przed nami kilka godzin sielanki.
Łatwo o tej pułapce pozornego spacerku zapomnieć. Ja też zapomniałem - z lekkością sięgając po The Legend of Zelda: The Minish Cap, równie dobrą co zapomnianą odsłonę serii, która ukazała się na GBA w niefortunnym czasie, dosłownie na dni przed premierą Nintendo DS.
Po przepięknej grafice, prezentującej wszystko, co najlepsze w dwuwymiarowych pikselach, animowanych z wielką gracją, sądziłem, że będzie to tytuł, w którym po prostu pójdę od dungeonu do dungeonu i bez większych przeszkód, go sobie zaliczę. Jakże się pomyliłem.
Zeldy mają trzy istotne cechy będące pożywką dla marud - niejasny system podpowiedzi, nieczytelne mapy i świat pełen aktywności, do którego mamy swobodny dostęp (czyt. ułatwiający zgubienie się). Sprowadza się to do tego, że błądzenie jest integralną częścią tych tytułów i trzeba w nich próbować wielu rzeczy, w wielu miejscach, by znaleźć właściwą ścieżkę. To zagrania iście pre-soulsowe, kojarzone dziś z dziełami FromSoftware, w których to, co w innych tytułach jest sekretem, twórcy uznają za coś, co każdy musi odkryć, by popchnąć fabułę do przodu.
Takie rzeczy przychodzą z trudem, nie tylko, gdy ma się 30+ na karku. Mój spacer po Hyrule ujawnił, że Minish Cap ma zupełnie inne wyobrażenie o tym, kim jest gracz niż to, kim ja obecnie jestem. W swej metanarracji uświadomiło mi to, że miejsca, do jakich chcę wrócić, sięgając po pewne gry, już nie istnieją.
Wyobrażam sobie, że w zamyśle Zelda jest grą otrzymywaną od święta. Każda premiera nowego tytułu z tej serii to coś bardzo istotnego dla jej fanów i dla dzieciaków, którym rodzice rzadko sponsorują nowe gry. Takie osoby po prostu rzucą wszystko i będą główkować bez opamiętania, nad tym jak znaleźć drogę do rozwiązania kolejnych zagadek, bo reszta świata się dla nich rozmazuje w czasie, w którym pojawia się okazja, by znów być Linkiem.
Ja oczywiście tak nie mam, uwielbiam jednak Zeldy za wspomniane we wstępie, uczucie pojawiające się po ich skończeniu, które jest tak bardzo inne od reszty gier. Nawet jeżeli droga do finału ma liczne wady i nie zawsze błyszczy kreatywnością, to po pokonaniu ostatniego bossa za każdym razem serce bije mi szybciej i w pamięci zostają już tylko dobre wspomnienia z całej wędrówki.
A co na to Minish Cap? W Minish Cap okazuje się, że do dalszego progresu potrzebne jest np. wysadzanie ścian, które nie są w żaden sposób oznaczone (zwykle twórcy umieszczają na nich pęknięcia, lub nieco odmieniają ich kolor - jak w MGS1). Zagubiony, nie wiedząc, gdzie iść - bo iść można w każdą stronę i nie bardzo wiadomo co z tym zrobić - szybko sięgnąłem więc po opis. Po to, by go już nie odpuścić.
Kolejnym wyraźnym znakiem, że dobrze zrobiłem, był moment, w którym okazało się, że do dostania się w pewne miejsce należy się rozpędzić i uderzyć w mur, w konkretnym domu, w konkretnym momencie, używając specjalnego przedmiotu.
Szczerze? Te i inne podobnie zaprojektowane idee byłyby poza moim zasięgiem także gdy miałem 10 lat i cały czas na świecie. Nigdy sam bym na to nie wpadł. Wewnętrzne podpowiedzi w grze w niczym nie pomagają, kierując do ogólnego celu (który znamy) omijając informacje co właściwie zrobić. Minish Cap okazał się powrotem do czasów zaglądania do solucji, w pewien pokrętny sposób przywracając mi więc moje 10-letnie “ja” i… doceniam to, ale tylko dlatego, że jest związane z grą, która jest w pozostałych elementach dopracowana, piękna i ciekawa.
Doceniam tę niesłabnącą wiarę producentów TLoZ, w to, że jest to gra, która przysłania ci wszystko inne gdy się ukazuje. Doceniam to ile wysiłku i trudów, mimo prostoty opowieści i sympatycznych widoków rzuca pod nogi każda Zelda. Doceniam to jak bardzo trzeba poznać te gry, by dotrzeć do ich napisów końcowych, ale to już nie jestem ja.
Tym bardziej, pięknym doświadczeniem był ten Minish Cap, bo obecnie - na szczęście - da się błyskawicznie znaleźć odpowiedź na każde pytanie, w każdym momencie zabłądzenia w grze. Przy okazji przeglądania poradników dowiedziałem się też, ile jest w niej sekretów (nie ma szans, bym je sam poznał) i jak karkołomnym wyczynem jest jej maksowanie (dozgonny szacun dla każdego, kto zrobił ją na 100%). Bardzo łatwo zostać fanem tej gry i równie łatwo błyskawicznie się od niej odbić. Daje jednak trochę uniwersalnych lekcji o projektowaniu rozgrywki, zagadek i tym ile można wybaczyć dużym markom, jeżeli tylko rozwijają nad sobą aurę, że opłaca się w nich zagłębić. A tu na pewno się opłaca, przecież to Zelda.
Minish Cap to mały, ale wypełniony detalami świat, z wielopoziomowymi sekretami, skrótami i pomysłami. Konsekwentnie chowający przed graczem to, co najbardziej warto w nim zobaczyć. Ma świetne gadżety, część logiki nawiązuje do starych przygodówek point’n’click (czyt. próbuj wszystkiego na wszystkim do skutku) i wybitną oprawę graficzną. Poza tym to bardzo kompletny, dopracowany co do piksela tytuł, w którym odczarowujemy księżniczkę przemienioną w kamień, krążąc między “dużym” Hyrule a światem jej malutkich mieszkańców, tytułowych Minishów. To ile klimatu i pomysłów na zaprojektowanie lokacji z tego wyszło, trudno przecenić. Dla Nintendo i Capcomu (bo to żółto-niebiescy odpowiadają za development tej części) to oczywiście standard, ale nie ma zbyt wielu studiów dociągających do takiego standardu wykonania.
Polecam zagrać (jest w abonamencie Nintendo Switch Online), zaprzeć się i dokończyć ten tytuł. Nawet jeżeli będzie to czasem bolało. Może odkryjecie w Zeldach to samo co ja, albo coś zupełnie innego, ale jestem pewny, że coś z tego wyciągniecie.
~cascad
Dzięki za tekst! Przywołałeś we mnie wspomnienia związane z moimi przygodami w Minish Cup. Ta gra naprawdę robi wrażenie, zwłaszcza biorąc pod uwagę możliwości konsoli – naprawdę błyszczy. Ciekawe jest to, że między premierą GBA a NDS upłynęły zaledwie nieco ponad trzy lata, a biblioteka GBA i tak pęka w szwach od świetnych tytułów.