Kto pamięta historię Maximo: Ghosts to Glory
Warto poznać początki tytułu Capcomu, który wciąż jest w sercach hardkorowców
Maximo: Ghosts to Glory to unikalny tytuł, łączący platformówkę z dużą dozą walki i sporą liczbą pułapek czekających na graczy. Jest zabawnie, trudno i towarzyszy temu świetna oprawa dźwiękowa.
Niszowy kult, który narósł wokół tej produkcji (a także jej bardzo udanej kontynuacji) przez ostatnie dwie dekady, jest w pełni zasłużony. Sam co jakiś czas myślę o Maximo, tym bardziej warto podkreślić, że tytuł Capcomu mógł być zupełnie inną grą. Mroczniejszą i brutalniejszą, taką jak to mawiają mniej rozgarnięci “dla dorosłych”. Historię tej alternatywnej wersji ujawnił niedawno jeden z jej twórców, Joe Pearson.
Zanim powstał Maximo
Gra ma zaskakująco skomplikowaną genezę. Projekt zrodził się w 1999 roku, gdy David Siller (producent oryginalnego Crash Bandicoot, którego ślady są bardzo widoczne w Maximo) postanowił tchnąć nowe życie w jakieś klasyczne IP Capcomu. Jego ambicją było stworzenie gry, która przywróci ducha „oldschoolowej” trudności w czasie, gdy rynek zaczęły opanowywać gry o coraz niższym stopniu wyzwania (tak, już wtedy na to narzekano ;)). Siller kierował amerykańskim oddziałem Capcomu, nazywanym Capcom Digital Studios (późnej przemianowanym na Production Studio 8), i miał dużą swobodę w wyborze serii, przy której mógłby trochę pomieszać.
Jego wybór padł na Ghosts ‘n Goblins, choć japońska centrala Capcomu podobno odmówiła zgody na użycie oryginalnych nazw i postaci z tej serii. Efektem był swoisty duchowy reboot. Powstał nowy bohater, nowy świat, ale odczuwalna była ta sama filozofia projektowania poziomów co w latach 80. i postać walecznego rycerza, który po otrzymaniu ciosu traci zbroję i biega w samych majtkach.
Wizualną tożsamość gry stworzył japoński mangaka Susumu Matsushita, znany m.in. z okładek magazynu Famitsu - jego karykaturalny, wyrazisty styl stał się jednym z filarów tej produkcji. Gra była pierwotnie planowana na Nintendo 64, ale po latach opóźnień projekt trafił na PlayStation 2. Debiut miał miejsce w Japonii w grudniu 2001 roku, a na rynki zachodnie tytuł dotarł na początku 2002.
Capcom rezygnuje z mrocznego rycerza
Do projektu dołączył Joe Pearson - człowiek, który razem z Charlesem Zembillasem stworzył oryginalny wygląd Crasha Bandicoota. Siller, znając jego wcześniejszą pracę, zlecił mu przygotowanie szczegółowej „story bible” - dokumentu definiującego świat, postacie i narrację gry, oraz rozrysowanie jej scenariusza.
Pearson za inspirację wziął styl Michaela Moorcocka. Moorcock to brytyjski pisarz fantasy, twórca m.in. wydanego także w Polsce cyklu “Elryk z Melniboné”. Gotycka stylistyka, brutalna i naładowana symboliką, miała stać się fundamentem gry.
Pearson stworzył scenariusz zatytułowany Maximo: The Dark Knight, który jest dostępny online od 2018 roku (dzięki serwisowi Unseen64). Różnice względem finalnej wersji gry są fundamentalne. Grobowy klimat tej alternatywnej wersji oddaje scena, w której Maximo wraca do rodzinnej wioski, tylko po to, by znaleźć swoich rodziców i siostrę, przemienionych w żywe trupy. Pearson nie pamięta szczegółów reakcji Capcomu na tę propozycję, ale finalnie firma stwierdziła, że to stanowczo za mroczne i przekierowała projekt w stronę młodszej, bezpieczniejszej grupy docelowej.
Gra, która trafiła na półki
Finalna wersja Maximo: Ghosts to Glory była grą wyraźnie lżejszą w tonie. Zgryźliwy Żniwiarz z kompleksami, uratowane czarodziejki nagradzające bohatera pocałunkami, komiczne animacje pokazujące reakcję na otrzymane ciosy - to wszystko elementy, które miały równoważyć poziom trudności, który wymagał naprawdę uważnego skakania, walki i znajomości poziomów.
Gra sprzedała się w ponad 400 tys. egzemplarzy w Ameryce Północnej, dzięki czemu jej sequel, Maximo vs. Army of Zin otrzymał zielone światło. Druga gra ukazała się w 2003 roku i spotkała się z jeszcze lepszym odbiorem krytyków, ale mimo to, do dziś nie ujrzeliśmy jej trzeciej części. Od tamtej pory Capcom konsekwentnie ignoruje to IP, mimo że fani regularnie wołają o remaster lub kontynuację.
Historia Maximo: The Dark Knight pokazuje częsty rozjazd między wizją artysty a potrzebami wydawcy. Pearson dostał pełną swobodę, po czym zderzył się z kalkulacjami... ale Capcom miał nosa i wyszło to grze na dobre.
Nigdy nie dowiemy się, czy mroczniejszy Maximo sprzedałby się lepiej, czy gorzej. Na początku lat 2000 rynek gier dojrzewał w szybkim tempie. Z drugiej strony, wypada docenić charakterystyczny, kreskówkowy styl Matsushity, który nadał tej produkcji unikalny urok. Trudno byłoby go pogodzić z naprawdę “dorosłą” narracją.
Skrypt Pearsona pozostaje ciekawym artefaktem - cieszmy się, że co jakiś czas możemy uzyskać dostęp do takich dokumentów.
~Cascad



